楔子 董事局会议【第一更】-《一剑天途》
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陈教授没有说话,但还是在温世明的搀扶下走到了自己的座位上坐了下去,温世明见此回到自己座位上,然后主持董事局会议召开,在走过一些必要程序后,所有人都将目光投向了刘天亮,大家都知道这年轻人是今天的焦点。
刘天亮也不怯场,站起身对着众人一躬身,道:“《仙武纪元》目前面临的情况大家也都了解,说穿了就是消耗过大而自身又缺乏造血能力,要改善这一情况无非四个字,开源节流。
我先说节流,《仙武纪元》的数据太过庞大,远如今市面上任何游戏,为了承载主脑和诸多的机房组,消耗了太多的资金和人力,那么我先就要从这方面下手,我听说陈教授为了研智能生命,提取了标本就是数以千计,为了承载这些标本,耗去的独立机组就有近三十个,我建议缩小标本范围...”
听到这话,刚刚坐下的陈教授‘噌’的站起来,道:“这绝对不行!”
陈教授的态度非常坚决,温世明摆摆手,表态道:“研智能生命是当初陈老担任研总工程师的条件,是经过了董事会一致同意的,你就不要在这方面打主意了。”
“我明白了。”
刘天亮微微一笑,丝毫不觉意外和气馁,显然他对这一情况早有了解,随即道:“但依然要缩减机房组,为此,我觉得可以将部分中高阶的高智能npc降低智能,按照陈教授在节目上的说法,就是将这一部分的中高阶的高智能npc当做经验炮灰怪一般,降低本身智能和击杀难度,形成周期性刷新的常驻Boss,用以给玩家击杀,增加玩家的乐趣性和实力提升途径。
我想这一点应该不会影响到陈老的智能生命研吧?”
听着刘天亮如此说,在场的董事眼中都露出赞许之色,这刘天亮一上来直奔智能生命标本显然是一记虚招,退让之后再抛出这一手,陈教授却是很难再坚持,果然,陈教授迟疑了,站在原地沉默无言。
李凡见此不由道:“但如此做却打破虚拟世界中的已有逻辑和智能化npc的认知,这...”
“你们主要还是担心智能生命标本的惯常认知被打破带来的未知的结果吧?我认为大可不必如此,我知道普通的高智能npc还是会遵照程序指令行事,你们只需对其输入一道相关的屏蔽指令即可,固化住他们对转化成周期性刷新的常驻Boss的认知即可。
至于那些智能极高的数字智能生命则可任由他们产生认知障碍,毕竟想要成为真正的生命,不理解自身所在世界的本质,以及自己的生命本质是完全不可能的,我认为这样做还可以促进智能生命的形成...”
刘天亮一番长篇大论,陈教授不耐烦再听下去,这中间的变化甚至可能引的后果他一清二楚,到最后只是摆摆手道:“就按照你说的做吧,但次削减的机房组不能过现有的1o%。”
“陈老放心,这方面是肯定的,一次性给玩家开放大量的周期性Boss也是行不通的,关于这一点我稍候会专门作出一个策划,到时候交给你老人家过目,还请您老人家和研团队遵照执行。”
陈教授不想再争只是摆摆手,刘天亮见此又道:“节源目前只能一步步来,但陈老已然表态一切好办,那么接下来我说说如何开流,开流自然是要让玩家多消费,但基于仙武纪元目前的运营方式,我们只能提升在线平均人数,想要做到这一点就必须要让游戏留得住玩家,更要让玩家有东西可玩,甚至乐此不疲沉迷其中最好不过。
这方面仙武纪元显然做的不够,任何一个游戏想要留住玩家,必须要让玩家有不断提升的空间,而且要让玩家有不断去提升的途径,就像传统游戏,玩家初生o级,然后通过任务得到装备,等级也相应提升后,就可以挑战3级或者5级的副本,之后等级再提升,装备变得更好,他们就可以去挑战更强的副本和Boss,得到更好的装备乃至极品道具,等到玩家等级更高,纵向的内容越多,提升的途径更广,公会,帮会,什么战场,城战等等,这些都是网游的重要元素。
反观仙武纪元有什么?上手难度过大,新手指引不够完善,提升途径极为有限,游戏地图太过广大,玩家缺乏联动性,而且在广褒的游戏地图与大量npc面前,玩家显得弱势,而且是整体弱势,这样让玩家怎么长久留下去?要知道任何游戏玩家都是主角,玩家群体是主体,世界的存在只不过是为玩家服务罢了,而仙武纪元如今的状况却和这一原则彻底背道而驰。
我举一个例子,之前论坛热议的北胜州南部金玉城地界上‘血魔剑’的事情,区区一个低阶npc前后屠杀上千玩家,甚至不少人被杀了三次,四次,修为一降到底,对于获得秘笈不易,修炼度也不高的普通低阶玩家来说,这样的连续死亡带来的效果简直是毁灭性的。
而在血魔剑事件后,该地区玩家的活跃数量骤降了4o%,我不知道这什么‘血魔剑’是不是你们的智能生命标本,但玩家如此羸弱,npc如此肆无忌惮,多来几起这样的事件,将会是什么后果?”
刘天亮一番话掷地有声,一干董事都是低声交流起来,陈教授无言以对,李凡也不知该说什么,最后陈教授道:“你的建议是什么?”
“我上次看鲁瑜有约,陈教授提到玩家不能修炼,的确,虚拟世界的规则玩家是无法把握的,但我们身为运营方和开方,要让玩家对虚拟世界产生代入感,就必须让玩家有类似修炼不断增强的感觉。
比如设定绝对安全的练功室,让玩家离线后可以在练功室内循环修炼内功和设定好的武功套路,这算是增加玩家提升实力修炼的途径,降低实力提升的难度,不过这样的功能必须额外消费点卡。”
“这不是收费挂机吗?”
李凡惊叫起来,他对其他网游有所了解,如果开放这样的功能,玩家简直可以24小时不间断修炼,可如此一来和那些挂机页游有何区别?
“这只是多一个让玩家强大的途径而已,玩家必须是游戏世界主体!”
刘天亮根本不在意李凡,继续道:“除此外,全感官代入的虚拟世界中,没有多少玩家懂得如何运用武功,如何战斗,目前的完全自由战斗模式不适合所有玩家,你们必须研出玩家辅助战斗系统,就好比传统网游的定向施法系统。
就像陈教授说的,玩家无法真正修炼,也不明白武功的本质,但玩家为什么要明白?他们只要根据武功修炼出来的威力和特殊效果,自行组合自己的武功,如同技能一般使用就可以了。
当然,完全自由战斗模式也可以继续保留,给予玩家选择性,毕竟极少部分高玩是喜欢有难度挑战的。
而且你们可以在这中间留一些隐藏的东西,比如给辅助战斗系统设定上限,举个例子,傲剑山庄的元应剑法,你可以用那个血魔剑的数据为模板,同样剑招在同样的境界使用等量内力没有任何特殊附加的情况下,使用辅助战斗系统玩家这一剑的威力只能达到血魔剑的七成,如果有击中后产生的减益效果,比如出血什么的,可按照比例削弱。但是使用自由战斗模式的玩家,用相同剑招,可能就会根据时机,自身领悟,特殊附加等等,达到血魔剑的效果,甚至过血魔剑。
我一直认为运营方对于玩家也应该有一种培养的态度,按照投入的金钱,时间,心力,本身天赋等等,玩家最终也会拉开差距,那么对于底层玩家他们只能不断根据我们开放的途径去寻求强大,并在这种过程中享受乐趣。中层玩家就可以得到更多体验,比如之前说的周期性刷新Boss,这一点不要明确告诉他们,让他们自行探索。至于高端玩家则可以处在现有模式下,猎杀高智能npc这类大Boss为目标继续获得乐趣,以及参与一些重大事件等等。
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